游戲行業(yè)信息流廣告_中國廣告主信息流廣告投放動態(tài)研究報(bào)告——游戲篇
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)丨分析報(bào)告
全文字?jǐn)?shù):4108字 精讀時(shí)間:12分鐘
核心摘要:
8月5日,吸引了全國電子各個(gè)行業(yè)人和各類游戲玩家目光的全球數(shù)碼互動娛樂領(lǐng)域盛會的Chinajoy正式落下帷幕。
歷經(jīng)十七年的發(fā)展,Chinajoy已經(jīng)成為覆蓋游戲、動漫、電子競技等數(shù)字娛樂多領(lǐng)域,展現(xiàn)我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的旺盛生命力的最好平臺。本次大會除了游戲的創(chuàng)新發(fā)展、電子娛樂技術(shù)的快速迭代令參與者驚喜外,行業(yè)整體環(huán)境也不容忽視。在游戲行業(yè)版號發(fā)放持續(xù)收緊的當(dāng)下,未來如何更快獲取高質(zhì)量的用戶群體也引發(fā)了游戲廠商的深思。
游戲類信息流廣告投放整體背景:
?信息流廣告份額持續(xù)走高,2018年在網(wǎng)絡(luò)廣告整體市場中占比達(dá)22.5%
?游戲整體市場雖經(jīng)小幅波動,未來仍有上漲空間,游戲行業(yè)的良好發(fā)展為廣告主持續(xù)提高投放金額奠定基礎(chǔ)
游戲類信息流廣告投放數(shù)據(jù)洞察:
?信息流廣告成為游戲廣告主首選,近一年來最高占游戲廣告主網(wǎng)絡(luò)投放比例達(dá)88.8%
?游戲信息流廣告投放在2019年2、3月期間達(dá)到頂峰
?廣告主:帶歷史元素類廣告主投放較高,新游戲投放指數(shù)增長迅速
?媒體:移動端APP占據(jù)主要位置,資訊類綜合媒體成為主流選擇
游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)分析:
信息流廣告形式不斷賦能: 1)數(shù)據(jù)壁壘逐漸消失,數(shù)據(jù)維度的豐富利于不斷提高精準(zhǔn)投放水平;2)視頻化比例提升,提升廣告內(nèi)容的展示效果,進(jìn)一步吸引用戶關(guān)注
廣告主:展現(xiàn)要素可選擇空間較大,合理的要素選擇及創(chuàng)意內(nèi)容展現(xiàn)為主要突破點(diǎn)
媒體:投放精準(zhǔn)度要求不斷提升,媒體需掌握多類用戶群體和豐富的數(shù)據(jù)積累
游戲類廣告主整體廣告投放概覽
中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場信息流廣告規(guī)模
信息流廣告發(fā)展速度保持高位,份額持續(xù)走高
2018年信息流廣告市場規(guī)模達(dá)到1090.4億元,預(yù)計(jì)2020年將超過2500億。信息流廣告在中國網(wǎng)絡(luò)廣告細(xì)分領(lǐng)域的市場份額也不斷攀升,2018年這一占比為22.5%,預(yù)計(jì)在2021年將達(dá)到35.8%。艾瑞分析,信息流廣告具備原生性和精準(zhǔn)觸達(dá)的特點(diǎn),較好地平衡了商業(yè)效果和用戶體驗(yàn),同時(shí)相對容易標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)?;拈L遠(yuǎn)角度,隨著諸多廣告形式向信息流的轉(zhuǎn)化,信息流廣告還有較大的增長空間。
游戲類廣告主整體廣告投放需求分析
游戲行業(yè)迎來新機(jī)遇,為游戲廣告投放奠定基礎(chǔ)
2018年游戲行業(yè)收入達(dá)2463.9億元,其中移動游戲達(dá)1646.1億,占比超65%,仍為在線泛娛樂領(lǐng)域內(nèi)最為重要的娛樂形式。艾瑞分析,2018年受版號受封影響,整體游戲行業(yè)遇冷,增速有所放緩,但移動游戲增速仍高于整體行業(yè)水平。2019年初重新恢復(fù)版號發(fā)放后,整體行業(yè)回暖明顯。未來隨著5G時(shí)代來臨,CPU及終端限制降低,云端處理占比大幅提高,同時(shí)VR、AR可實(shí)踐性提升,將為整體游戲行業(yè)帶來更大想象空間。
隨著游戲行業(yè)迎來新的爆發(fā)期,游戲競爭加劇,游戲廣告主投放預(yù)算將進(jìn)一步提升,以期獲得更高的市場競爭力,提升用戶基礎(chǔ),為商業(yè)化發(fā)展奠定條件。
游戲類廣告投放核心角色
廣告主及媒體方分別包含多種角色
游戲廣告多以單游戲產(chǎn)品作為主要對象進(jìn)行投放,而移動端信息流為實(shí)現(xiàn)較高轉(zhuǎn)化,其廣告主多為移動游戲產(chǎn)品。移動游戲產(chǎn)品多來自于綜合互聯(lián)網(wǎng)公司、綜合類游戲公司及專注于移動游戲的公司。從投放目的來看,游戲類廣告主普遍以效果轉(zhuǎn)化作為主要的投放目標(biāo)。
媒體方則包含綜合資訊媒體,與游戲人群重合度較高的娛樂、社交類媒體及專注于游戲資訊及游戲分發(fā)的游戲分發(fā)平臺。
游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意分析
全行業(yè)廣告主信息流投放數(shù)據(jù)分析
信息流廣告波動式上升,季節(jié)峰值明顯
信息流廣告投放優(yōu)勢進(jìn)一步明顯,伴隨內(nèi)容信息流逐漸成為多個(gè)APP的展示形式,其投放指數(shù)不斷提升。在監(jiān)測期內(nèi),投放信息流的全行業(yè)廣告主數(shù)量呈波動上漲趨勢,且具有一定的季節(jié)性峰值特征,在9月、12月、3月等季末月份明顯高于同季度平均水平。
游戲類廣告主網(wǎng)絡(luò)廣告投放行為
信息流廣告將愈發(fā)成為游戲廣告主投放首選
游戲作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的一部分,其用戶的使用、充值等行為完全在線上進(jìn)行。因此在投放過程中,相比快消、汽車等實(shí)體經(jīng)濟(jì)廣告主,游戲廣告主對于線上投放渠道依賴更為明顯。而伴隨游戲人口紅利的不斷減少,游戲市場格局競爭壓力增大,游戲廣告主的投放需求也不斷提高。與此同時(shí),游戲廣告主又是相對明顯的“效果驅(qū)動型”,在投放過程中更關(guān)注投放效果的實(shí)際轉(zhuǎn)化,因此傳統(tǒng)展示類廣告,如貼片、banner等,相對單價(jià)較高且難以追蹤投后效果,因此游戲類廣告主更加傾向于廣告庫存豐富、展現(xiàn)形式靈活、點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)流暢的信息流廣告形式。從數(shù)據(jù)來看,信息流廣告在游戲類廣告主投放行為中占比較高,自2018年8月起,其占比由69.7%逐漸升至88.8%(2019年2月),而后雖有波動,但整體保持上升趨勢。
TOP10游戲類廣告主信息流投放分析
歷史元素成為熱點(diǎn),新游戲投放增長迅速
當(dāng)前以“三國”、“江湖”、“倩女幽魂”等中國傳統(tǒng)元素為主要背景的游戲產(chǎn)品對信息流認(rèn)可程度較高,一方面,其游戲背景決定其廣告素材與信息流內(nèi)容差異性明顯,因此可實(shí)現(xiàn)短時(shí)間內(nèi)對用戶注意力的吸引。另一方面也可看到,傳統(tǒng)要素游戲?qū)τ谟脩舻奈瑸槠浯笠?guī)模進(jìn)行廣告投放創(chuàng)造了基礎(chǔ)。游戲在文化傳播方面的作用愈發(fā)明顯。
游戲類信息流廣告投放媒體類型偏好
以百度、今日頭條為首的信息流廣告產(chǎn)品成為廣告主首選
TOP10投放媒體中,仍以新聞資訊類綜合媒體為主。移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,信息流產(chǎn)品占據(jù)用戶大部分碎片時(shí)間,投放其中的廣告內(nèi)容質(zhì)量也不斷迎合信息流產(chǎn)品本身,形成具有原生性、高用戶體驗(yàn)更容易被用戶接受的信息流廣告。
與交通類信息流廣告投放效果相似,游戲信息流廣告仍以今日頭條、百度APP為首選投放目標(biāo),其數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其它投放媒體,其中僅7月上半月廣告主數(shù)量已占6月整月65%以上,預(yù)計(jì)7月整體廣告主數(shù)量同期增長將超20%;單廣告主6月與7月上半月投放指數(shù)趨勢相近,廣告主投放偏好較為穩(wěn)定。
游戲類廣告主信息流投放數(shù)量及占比
游戲類信息流廣告數(shù)量受版號管控影響較大
縱觀2019上半年,游戲類廣告主整體呈現(xiàn)波動下降趨勢,3月份廣告主投放數(shù)量達(dá)1633個(gè),為2019上半年峰值。艾瑞分析認(rèn)為,游戲類信息流廣告主要以游戲玩法演示、CG播放、原IP聯(lián)動等形式,更注重將直接披露游戲產(chǎn)品可玩性、畫面畫質(zhì)、游戲劇情作為廣告核心內(nèi)容。
另外,基于2018年底廣電宣布實(shí)行游戲發(fā)行版號管控,19年版號總數(shù)量將控制在3000以內(nèi),大大低于往年7000至8000個(gè)。游戲行業(yè)新產(chǎn)品發(fā)布速度緩慢,進(jìn)而造成游戲廣告主數(shù)量持續(xù)走低的現(xiàn)象。通過艾瑞AdTracker數(shù)據(jù)觀察,3月峰值后,2019Q2廣告主投放數(shù)量與行業(yè)投放比例持續(xù)走低。下半年,因7月為“假期效應(yīng)”著陸期,僅7月上半月廣告主數(shù)量占6月整月74%,預(yù)計(jì)7月整體游戲廣告主行業(yè)投放占比有望破3%。
游戲類廣告主信息流投放天次及占比
假期效應(yīng)影響,廣告主投放力度加大
盡管近月來游戲類廣告主信息流投放數(shù)量放緩,但其投放天次整體呈現(xiàn)較為穩(wěn)定的周期性增長的狀態(tài)。2019年2月,因春節(jié)及假期雙重因素加持達(dá)到檢測周期內(nèi)峰值,投放天次達(dá)13254個(gè),投放天次行業(yè)占比達(dá)5.4%。
根據(jù)艾瑞AdTracker數(shù)據(jù)顯示,基于游戲行業(yè)具有明顯的“假期效應(yīng)”特征,由于游戲產(chǎn)品主力消費(fèi)人群——學(xué)生群體的寒暑假因素,其相應(yīng)娛樂消費(fèi)時(shí)長增加,對應(yīng)在信息流產(chǎn)品中被投放意愿也同時(shí)增長,游戲廠商更愿意在假期時(shí)投放更多廣告。
游戲類廣告主信息流投入指數(shù)及占比
游戲類投入呈現(xiàn)假期性波動,19年波動較大
在近年游戲產(chǎn)品發(fā)布數(shù)量增速放緩的前提下,游戲類廣告主在信息流投放方面仍維持一定比例的投入指數(shù),2019年2月投入指數(shù)達(dá)到51268.0游戲行業(yè)信息流廣告,投入指數(shù)全行業(yè)占比高達(dá)9.8%,居于近期峰值狀態(tài)。2月份投入指數(shù)的大幅增長主要由于當(dāng)月廣告主投放天次(投放量)增加。
艾瑞分析,游戲類廣告主信息流投放指數(shù)并未隨著版號管控下的游戲發(fā)布數(shù)量降低而下滑,一定程度反映出游戲類廣告主仍然對信息流投放形式持有樂觀態(tài)度。相對而言,在游戲發(fā)行版號管控期仍能排隊(duì)獲得版號的企業(yè),一定程度上反映出其對游戲本身的自信,在市場競爭“減少”的情況下,則會更加加大信息流廣告投放,其投入指數(shù)相對上漲。
游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析
游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意情況分析
受季節(jié)性波動2019H1創(chuàng)意數(shù)量稍減,4月數(shù)據(jù)為其峰值
2019年4月游戲類創(chuàng)意數(shù)量處于2019H1峰值,在5月游戲類創(chuàng)意數(shù)量為11986個(gè),占全行業(yè)創(chuàng)意數(shù)量比例為1.49%。
從游戲創(chuàng)意數(shù)量來看,游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意數(shù)量受版號管控與假期效應(yīng)影響,2019Q1整體高于2018Q4,與2019Q2整體發(fā)展相似,其中,2019年1月為近期峰值,創(chuàng)意數(shù)量達(dá)888個(gè),但仍無法與近期數(shù)量拉開較大差距。
游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意素材示例
素材要素由主體產(chǎn)品圖、文字、背景三大部分構(gòu)成
游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析
游戲類信息流廣告投放賦能觀察
數(shù)據(jù)打通+視頻化趨勢,信息流廣告優(yōu)勢進(jìn)一步提升
伴隨當(dāng)前媒體整合水平進(jìn)一步提高,廣告主特別是網(wǎng)服類廣告主對數(shù)據(jù)敏感性降低,逐漸愿意開放后臺數(shù)據(jù)以供媒體進(jìn)一步獲取轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)。而打通的廣告投放后臺有利于進(jìn)一步幫助媒體對于人群標(biāo)簽的定位,也有利于廣告主實(shí)時(shí)監(jiān)測在不同媒體平臺的投放效果,從而整體提升投放效率,實(shí)現(xiàn)雙贏。
與此同時(shí),伴隨宏觀背景下的移動資費(fèi)下降,移動網(wǎng)速提升游戲行業(yè)信息流廣告,視頻信息流廣告及內(nèi)容占比不斷提升,為游戲廣告主進(jìn)行信息流投放進(jìn)一步創(chuàng)造條件,提升游戲廣告主素材對于用戶的吸引力。
游戲類信息流廣告投放素材要點(diǎn)觀察
要素選擇及創(chuàng)意內(nèi)容展現(xiàn)為主要突破點(diǎn)
游戲相對其他實(shí)體商品,其可選擇的展示信息量更為豐富,從畫面、劇情、玩法、人物、裝備、道具優(yōu)惠信息等,均可成為吸引用戶的核心要素。因此廣告在選擇素材時(shí),不止需對用戶的游戲生命周期進(jìn)行判斷,同時(shí)進(jìn)一步精準(zhǔn)分析用戶需求及興趣點(diǎn),從而在最短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)游戲?qū)τ谟脩舻奈?/p>
游戲類信息流廣告投放場景觀察
覆蓋多類用戶群體、數(shù)據(jù)分析能力優(yōu)越的媒體成為核心
隨著宏觀環(huán)境向良好發(fā)展,游戲創(chuàng)意及類別不斷豐富,未來可能出現(xiàn)VR、AR技術(shù)深度結(jié)合的沉浸式游戲種類。同時(shí),廣告主對高性價(jià)比的轉(zhuǎn)化效果要求仍未放松,同時(shí)KPI考核標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)一步向后端轉(zhuǎn)移,重心從簡單的下載評估轉(zhuǎn)變?yōu)榱舸?、付費(fèi)評估。在此背景下,選擇適當(dāng)?shù)膬?yōu)質(zhì)媒體將成為獲得良好投放效果的關(guān)鍵因素之一。除覆蓋大量優(yōu)質(zhì)的用戶群體外,優(yōu)質(zhì)媒體需對用戶群體有更為精準(zhǔn)的標(biāo)簽劃分。
艾瑞第三方競品廣告投放檢測
AdTracker
艾瑞第三方競品廣告投放檢測AdTracker標(biāo)準(zhǔn)版為艾瑞自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)廣告投放監(jiān)測系統(tǒng),包含PC、Mobile、OTT三端網(wǎng)絡(luò)廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)。AdTracker產(chǎn)品自2001年開始通過爬蟲、API及人工監(jiān)測的方法監(jiān)測主流500+網(wǎng)站、APP的品牌廣告,為互聯(lián)網(wǎng)營銷市場提供競品廣告投放量及投放費(fèi)用參考,真實(shí)反應(yīng)中國網(wǎng)絡(luò)廣告市場客觀情況。
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